Ludicidade, Jogos Digitais e Gamificação na Aprendizagem
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Informações Técnicas - Impresso
Páginas: 200
ISBN: 9788584291731
Ano: 2020
Informações Técnicas - E-Book
ISBN: 9788584291731
Ano: 2020
- Resumo Enquanto o engajamento de crianças e jovens com suas atividades escolares se constitui em uma preocupação persistente em todo o mundo, o mesmo parece não acontecer no mundo dos jogos digitais e videogames. Assim, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem reúne reflexões sobre jogos digitais e gamificação na aprendizagem como estratégias de engajamento, melhoria de desempenho, apoio ao desenvolvimento de competências e imersão de estudantes e educadores em cenários diversificados de aprendizagem significativa da educação básica brasileira.
A obra é dividida em duas partes: a primeira aborda pesquisas sobre o uso de jogos digitais ou processos de gamificação em várias áreas e níveis do ensino escolar. A segunda traz relatos de experiências didáticas em temas e contextos como o ensino de línguas, práticas na educação física, mobilidade urbana e educação financeira, entre outros. - Texto Curto Obra da Série Tecnologia e inovação na educação brasileira, Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem traz estudos e relatos de experiências inspiradoras desenvolvidas em diferentes contextos e nas diversas regiões do País sobre o uso de jogos digitais e games como elemento lúdico na aprendizagem.
- ideal Para Professores, lideranças escolares e formuladores de políticas públicas voltadas à educação.
- Sumário
- Referência Bibliográfica MEIRA, L. ; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem: estratégias para transformar as escolas no Brasil. Porto Alegre: Penso, 2019. 190 p.
- Material Complementar